Ringspiel - Södeler Klickerverein

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Spielregeln: Englisches Ringspiel

Spielfläche: Ein Betonkreis mit einem Durchmesser von 6 Fuß (183 cm) ebene Oberfläche und Überstand zum Geländeniveau mindestens 8 cm. Die Betonfläche ist komplett mit feinem Sand (sieben durch handelsübliches Haushaltssieb/Durchschlag) zu belegen. Der Belag ist nach jedem Spiel zu erneuern oder zu glätten. Die Sandmenge sollte deutlich rollhemmend ausgelegt sein, wird aber vom jeweiligen Veranstalter festgelegt.

Spielmurmeln: 49 Spielmurmeln werden mittig zu einem Kreis formiert. Material der Spielmurmeln: Glas oder Keramik mit einem Durchmesser von 13 - 14,5 mm

Schussmurmel: (Tolley) aus Glas, Ton, Stein, Keramik (erlaubt sind alle mineralischen Werkstoffe, keinesfalls aber metallische) Durchmesser 16 bis max. 19 mm. Die Einhaltung der Maße und reglementgerechter Werkstoffe wird vor Spielbeginn durch den jeweiligen Schiedsrichter geprüft. Während des Spiels darf ein Tolley ausgetauscht werden. Ein neuer Tolley ist dem Schiedsrichter zur Prüfung vorzulegen.
Spielidee: Es spielen jeweils 2 Mannschaften mit 6 Einzelspielern gegeneinander, deren Ziel es ist, die im Kreis platzierten Spielmurmeln von der Platte zu schnipsen. Die Mannschaft die zuerst 25 Murmeln in ihrem Besitz hat, ist Sieger des Spiels oder bei Spielbegrenzung, diejenige die eine höhere Anzahl als die gegnerische Mannschaft hat.

Spielverlauf: Innerhalb der Mannschaft ist ein Spieler als Kapitän zu bestimmen. Dieser legt die Reihenfolge der Spieler für das Spiel fest. Der Schiedsrichter achtet auf strikte Einhaltung der Reihenfolge. Die Reihenfolge kann für jedes Spiel innerhalb eines Turniers geändert werden. Die gilt auch für die Namen. (Auswechslung) Auswechslungen während einer Spielrunde sind nicht gestattet. Die beiden Mannschaftskapitäne ermitteln per "Nosedrop" das Recht auf den ersten Schuss. Dabei stellen sie sich über eine vom Schiedsrichter in den Sand der Spielplatte gezogene Linie, halten ihren Tolley mit Daumen und Zeigefinger an die Nasenspitze und lassen diesen auf ein Kommando fallen. Die Mannschaft deren Tolley der Linie am nächsten zum Stillstand kommt darf entscheiden, wer das Spiel beginnt.
Gespielt wird stets abwechselnd. 1. Mannschaft A 1. Mannschaft B, 2. Mannschaft A usw. Der Spieler, der an der Reihe ist, darf sich die für ihn optimale Position an der Platte aussuchen.

Schusstechnik: Die Knöchel der gekrümmten Finger liegen an/auf dem Rand der Platte (knuckling down), der Tolley liegt in der Krümmung des Zeigefingers, der Daumen befindet sich hinter dem Tolley (am Mittelfinger). Durch vorschnellen des Daumens (schnipsen) wird der Tolley auf die Spielmurmeln geschossen. Nach diesem Schuss können sich folgende Konstellationen ergeben:
Der Tolley verlässt den Kreis ohne eine oder mehrere Spielmurmeln von der Platte zu befördern: 0 Punkte (Fehlschuss). Der Spieler nimmt seinen Tolley wieder auf
Der Tolley hat eine oder mehrere Murmeln von der Platte geschossen und diese selbst verlassen: 1 Punkt für jede herausgeschossene Murmel. Der Spieler nimmt seinen Tolley wieder auf. Die herausgeschossenen Murmeln werden dem Schiedsrichter übergeben.
Der Tolley verbleibt im Kreis, ohne dass eine Murmel herausgeschossen wurde: 0 Punkte, der Tolley verbleibt exakt in seiner Lage. Falls einer der nachfolgenden Spieler diesen Tolley herausschießt, bevor dessen Besitzer wieder an der Reihe ist, so ist dieser ausgeschieden. Dies gilt auch für Spieler der eigenen Mannschaft. Der Deutsche Murmelrat empfiehlt für Turniere in Deutschland die sogenannte "Freikaufsregel" zu vereinbaren. Danach muss sich ein Spieler (Mannschaft) mit Abgabe einer erzielten Spielmurmel an den gegnerischen Spieler (Mannschaft ) freikaufen und kann das Spiel fortsetzen. Die Freikaufsregel gilt bis Spielende (kein Wahlrecht auf Freikauf oder Ausscheiden). Schießt ein Spieler der eigenen Mannschaft den Tolley seines Mitspielers von der Platte, entfällt ein Freikauf. ( wird auch in der Punktewertung für den Einzelspieler nicht berücksichtigt. Verbleibt der Tolley im Kreis, bis dessen Besitzer wieder an der Reihe ist, so schießt er ihn exakt von der Stelle aus, wo der Tolley lag. Der Knöchel des gekrümmten Zeigefingers setzt exakt an dieser Stelle auf. Sollte der Tolley an einer Stelle liegen, wo es dem Spieler unmöglich ist, seine Hand aufzusetzen, ohne dass andere Spielmurmeln berührt werden, so ist der Versuch undurchführbar und abzubrechen, der Spieler entnimmt seinen Tolley ohne gültigen Versuch. In diesen Fällen entscheidet der Schiedsrichter.
Der Tolley ist im Kreis verblieben, hat aber eine oder mehrere Spielmurmeln von der Platte geschossen. Der Spieler kann sein Spiel fortsetzen indem, von dem Punkt wo der Tolley lag, weitergespielt wird. Alle herausgeschossenen Murmeln werden als Punkte gewertet. Fällt der Tolley beim Schussversuch herunter, wird dies als Versuch gewertet.
Jedes Nachziehen beim Schuss (Vorwärtsbewegung der Hand oder sonst wie auf Vorteil ausgerichtete Bewegungen der Hand) sowie Raumgewinne durch unexaktes Aufsetzen der Hand im Inneren des Kreises, oder das Berühren und Verschieben von Spielmurmeln oder anderen Tolleys im Kreis, zählt als Foul. Stellt der Schiedsrichter ein derartiges Foul fest so zählen damit erzielte Punktgewinne nicht. Die herausgeschossenen Spielmurmeln sind in den Kreis nahe zum Mittelpunkt zurückzulegen. Dabei herausgeschossene Tolleys möglichst an ihrer ursprünglichen Lage zu platzieren. Der aktuelle Versuch eines regelverletzenden Spielers ist abzubrechen, sein Tolley wird von der Spielfläche entnommen. Punkte, die vor dem Foul erzielt wurden, bleiben erhalten. Bei 3 Fouls durch einen Spieler während eines Spiels erfolgt der Ausschluss für diese Spiel, seine bis dahin erzielten Punkte bleiben der Mannschaft erhalten.
Zerbricht ein Tolley oder eine Spielmurmel während eines Versuchs, so definiert der Punkt an dem der größere Teil liegen bleibt, den Lagepunkt. Die Murmel wird durch eine neue ersetzt. Ist eine Spielmurmel so zersplittert dass kein größerer Teil ausgemacht werden kann, so gilt diese als herausgeschossen. Gleiches gilt für einen Tolley.

Die Mannschalftskapitäne haben die Vollzähligkeit und Spielbereitschaft spätestens 5 Minuten nach Aufruf des Spiels durch Schiedsrichter/Wettkampfleitung/Sprecher zu bestätigen. Kann dies nicht nachvollzogen werden, gilt das Spiel als verloren. Wertung 25 : 0 für die spielbereite Mannschaft. Verlassen Spieler während eines Spiels die Wettkampfstätte erfolgt eine öffentliche Verwarnung, 3 Verwarnungen innerhalb einer Mannschaft ziehen deren Disqualifikation nach sich.
Entscheidungen des Schiedsrichters, soweit sie von diesem Regelwerk gedeckt sind, sind unumstößlich. Spieler, die nicht zum Versuch aufgerufen wurden, haben einen Abstand von ca. 3 m zur Spielstätte einzuhalten. Durch den Veranstalter ist dies durch Aufstellen von Bänken oder Absperrleinen zu sichern. Diesen Abstand sollten auch Zuschauer im Interesse eines störungsfreien Spielbetriebs einhalten.
Bei regionalen und nationalen Meisterschaften empfiehlt der Deutsche Murmelrat die Einteilung in Spielgruppen mit Vorrunden, Halbfinal- und Finalspielen (Frage der Spannung während eines Wettkampfes). Vorrundenspiele können/sollten auf Grund unterschiedlicher Spielstärken zeitbegrenzt werden. Der Murmelrat orientiert auf eine Begrenzung von 8 Spielrunden. Wurden vorher von einer Mannschaft bereits 25 Siegpunkte erzielt, ist das Spiel damit beendet.
Neben dem Mannschaftswettkampf wird aus den Ergebnissen der Vorrundenspiele ein Einzelwettkampf bestritten. Qualifiziert ist je Mannschaft der beste Einzelspieler. Die Einzelspieler bestreiten ein komplettes Spiel gegeneinander. Die Reihenfolge wird per "Nosedrop" ermittelt. Sieger ist der Spieler, der 25 Murmeln herausgeschossen hat oder der, der die meisten Murmeln von der Platte geschossen hat. Haben 2 Spieler gleiche Anzahl erfolgt ein Tiebreake-Spiel. Dazu werden 13 Murmeln dichtgedrängt in der Mitte der Spielfläche positioniert. Per "Nosedrop" wird die Reihenfolge ermittelt. Gewonnen hat der Spieler, der zuerst 7 Punkte erzielt. 

 
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