§1 Spielfläche
Spielfläche: mindestens ca. 3 x 6 m eben/ befestigt mit nicht zu groben Sand belegt (Rollfähigkeit sollte gewährleistet sein). Die Ränder sind durch Abkreiden oder Einfassungen zu kennzeichnen. Zwischen 2. und 3. Drittel ist mittig eine Vertiefung (Kuhle) mind. 5 cm tief und 10 bis 11 cm im Durchmesser anzubringen. Zwischen dem 1. und 2. Drittel ist eine ebenerdige Markierung anzubringen.
Spielfläche: mindestens ca. 3 x 6 m eben/ befestigt mit nicht zu groben Sand belegt (Rollfähigkeit sollte gewährleistet sein). Die Ränder sind durch Abkreiden oder Einfassungen zu kennzeichnen. Zwischen 2. und 3. Drittel ist mittig eine Vertiefung (Kuhle) mind. 5 cm tief und 10 bis 11 cm im Durchmesser anzubringen. Zwischen dem 1. und 2. Drittel ist eine ebenerdige Markierung anzubringen.
§2 Spielgeräte
Die Spielmurmeln sind aus Glas & Keramik nicht aus metallischen Werkstoffen, Durchmesser ca. 16mm. Die Murmeln werden vom Veranstalter gestellt.
Die Spielmurmeln sind aus Glas & Keramik nicht aus metallischen Werkstoffen, Durchmesser ca. 16mm. Die Murmeln werden vom Veranstalter gestellt.
§3 Spieler
Eine Mannschaft besteht aus 4 Spielern, jeweils 2 Spieler verschiedener Mannschaften treten mit jeweils 3 Spielmurmeln gegeneinander an. Jeder Spieler der Mannschaft A tritt gegen jeden Spieler der Mannschaft B in der Reihenfolge des offiziellen Spielwertungsbogens an (max.16 Einzelbegegnungen in einem Spiel)
Eine Mannschaft besteht aus 4 Spielern, jeweils 2 Spieler verschiedener Mannschaften treten mit jeweils 3 Spielmurmeln gegeneinander an. Jeder Spieler der Mannschaft A tritt gegen jeden Spieler der Mannschaft B in der Reihenfolge des offiziellen Spielwertungsbogens an (max.16 Einzelbegegnungen in einem Spiel)
§4 Spielablauf
4.1 Ziel des Spiels
Alle im Spiel befindlichen 6 Spielmurmeln sind in das Klickerloch (Kuhle) zu befördern. Wer die letzte Murmel einlocht, ist Sieger der Begegnung; die Mannschaft erhält einen Punkt gutgeschrieben. Die Mannschaft, die 9 Punkte hat, hat das Spiel gewonnen. (siehe auch 8.2/8.3)
Alle im Spiel befindlichen 6 Spielmurmeln sind in das Klickerloch (Kuhle) zu befördern. Wer die letzte Murmel einlocht, ist Sieger der Begegnung; die Mannschaft erhält einen Punkt gutgeschrieben. Die Mannschaft, die 9 Punkte hat, hat das Spiel gewonnen. (siehe auch 8.2/8.3)
4.2 Anwerfen
Die Spieler werfen abwechselnd ihre Spielmurmeln auf die Bahn. Dabei muss mind. das erste Drittel des Spielfeldes überspielt werden. Verlässt eine Murmel beim Anwerfen das Spielfeld oder landet diese im ersten Drittel, ist das Spiel verloren. Für das Anwerfen zählt ebenfalls § 4.3.1. Beide Spieler dürfen, bevor die 6. Murmel geworfen ist, den Raum hinter der Anwurflinie nicht verlassen. Auch ist die detaillierte Überprüfung durch den Schiedsrichter, welche Murmel näher an der Kuhle liegt, erst erlaubt, wenn sich alle Murmeln im Spiel befinden.
Die Spieler werfen abwechselnd ihre Spielmurmeln auf die Bahn. Dabei muss mind. das erste Drittel des Spielfeldes überspielt werden. Verlässt eine Murmel beim Anwerfen das Spielfeld oder landet diese im ersten Drittel, ist das Spiel verloren. Für das Anwerfen zählt ebenfalls § 4.3.1. Beide Spieler dürfen, bevor die 6. Murmel geworfen ist, den Raum hinter der Anwurflinie nicht verlassen. Auch ist die detaillierte Überprüfung durch den Schiedsrichter, welche Murmel näher an der Kuhle liegt, erst erlaubt, wenn sich alle Murmeln im Spiel befinden.
4.3 Spielfortsetzungen
4.3.1 Haltung
Nach dem Anwerfen werden die Spielmurmeln mit dem angewinkelten Zeigefinger weitergespielt. Die Spielmurmel darf nicht geschoben, sondern muss gestoßen werden. Wird ein Spieler während einer Begegnung dreimal ermahnt, so gilt das aktuelle Spiel als verloren. Darüber entscheidet allein der Schiedsrichter.
Nach dem Anwerfen werden die Spielmurmeln mit dem angewinkelten Zeigefinger weitergespielt. Die Spielmurmel darf nicht geschoben, sondern muss gestoßen werden. Wird ein Spieler während einer Begegnung dreimal ermahnt, so gilt das aktuelle Spiel als verloren. Darüber entscheidet allein der Schiedsrichter.
4.3.2 Reihenfolge
Es beginnt derjenige Spieler der entweder am meisten Kugeln eingelocht hat oder dessen Spielmurmel bei Gleichstand am dichtesten zum Loch liegt. Liegen die Kugeln in der gleichen Entfernung vom Loch, entscheidet die nächste Spielmurmel. Dabei spielt es dann keine Rolle mehr welche Kugel welchem Spieler gehörte. Es dürfen alle Spielmurmeln gespielt werden. Locht der Spieler die gewählte Spielmurmel ein oder klickert er zwei oder mehrere Spielmurmeln darf er weiter spielen, verfehlt der das Loch ist der Gegenspieler an der Reihe.
Es beginnt derjenige Spieler der entweder am meisten Kugeln eingelocht hat oder dessen Spielmurmel bei Gleichstand am dichtesten zum Loch liegt. Liegen die Kugeln in der gleichen Entfernung vom Loch, entscheidet die nächste Spielmurmel. Dabei spielt es dann keine Rolle mehr welche Kugel welchem Spieler gehörte. Es dürfen alle Spielmurmeln gespielt werden. Locht der Spieler die gewählte Spielmurmel ein oder klickert er zwei oder mehrere Spielmurmeln darf er weiter spielen, verfehlt der das Loch ist der Gegenspieler an der Reihe.
4.3.3 Spielverhalten
Bei jedem Versuch muss der Wille zum Einlochen erkennbar sein. Es ist untersagt nur minimale Raumgewinne anzustreben oder die Spielmurmel vom Loch wegzuspielen.
Bei jedem Versuch muss der Wille zum Einlochen erkennbar sein. Es ist untersagt nur minimale Raumgewinne anzustreben oder die Spielmurmel vom Loch wegzuspielen.
4.4 Besondere Spielsituationen
4.4.1 Klickern
Berühren sich 2 oder mehr Spielmurmeln (klickern, dotzen) so gelten beide für den Spieler der dieses verursacht hat als eingelocht. Es darf aber ausschließlich in Richtung Loch geklickert werden. lm Zweifel ist der Schiedsrichter über die Spielrichtung zu befragen. Dies gilt auch für das Anwerfen. Dabei spielt es keine Rolle ob es die eigenen oder fremden Spielmurmeln sind. Sie werden immer für den Spieler gewertet der das Klickern verursacht. Verlässt eine Spielmurmel nach dem Klicken die Bahn ist dies nicht als Foul zu werten sondern die Spielmurmeln gelten als eingelocht, da das Klicken bereits vor Verlassen der Bahn stattfand und die Spielmurmel somit als eingelocht anzusehen ist.
Berühren sich 2 oder mehr Spielmurmeln (klickern, dotzen) so gelten beide für den Spieler der dieses verursacht hat als eingelocht. Es darf aber ausschließlich in Richtung Loch geklickert werden. lm Zweifel ist der Schiedsrichter über die Spielrichtung zu befragen. Dies gilt auch für das Anwerfen. Dabei spielt es keine Rolle ob es die eigenen oder fremden Spielmurmeln sind. Sie werden immer für den Spieler gewertet der das Klickern verursacht. Verlässt eine Spielmurmel nach dem Klicken die Bahn ist dies nicht als Foul zu werten sondern die Spielmurmeln gelten als eingelocht, da das Klicken bereits vor Verlassen der Bahn stattfand und die Spielmurmel somit als eingelocht anzusehen ist.
4.4.2 Foul
Wird eine Spielmurmel während des Spiels ins Aus oder zurück über die erste Drittellinie gespielt, so muss diese direkt im Anschluss durch den Gegenspieler mit einem zusätzlichen Freistoß von der Stelle aus, wo er das Spielfeld verlassen hat, wieder ins Spiel gebracht werden. Der Spieler darf diese Murmel dann zweimal nacheinander spielen. Dies gilt jedoch nur für die Spielmurmel die sich im Aus befand. Locht der Spieler die Spielmurmel mit dem Freistoß ein oder dotzt er eine andere Murmel, verfällt der weitere Versuch und er darf normal weiterspielen.
Wird eine Spielmurmel während des Spiels ins Aus oder zurück über die erste Drittellinie gespielt, so muss diese direkt im Anschluss durch den Gegenspieler mit einem zusätzlichen Freistoß von der Stelle aus, wo er das Spielfeld verlassen hat, wieder ins Spiel gebracht werden. Der Spieler darf diese Murmel dann zweimal nacheinander spielen. Dies gilt jedoch nur für die Spielmurmel die sich im Aus befand. Locht der Spieler die Spielmurmel mit dem Freistoß ein oder dotzt er eine andere Murmel, verfällt der weitere Versuch und er darf normal weiterspielen.
4.4.3 Unabsichtliches Spielen
Wenn ein Spieler ein unabsichtliches Spielen z.B. leichtes Berühren vor dem eigentlichen Stoß ausführt gilt die Murmel als gespielt.
Sollte eine Berührung mit einem anderen Körper- oder Kleidungsteil stattfinden, wird die Murmel an die ursprüngliche Stelle zurückgelegt das Spielrecht geht an den Gegenspieler.
Wenn ein Spieler ein unabsichtliches Spielen z.B. leichtes Berühren vor dem eigentlichen Stoß ausführt gilt die Murmel als gespielt.
Sollte eine Berührung mit einem anderen Körper- oder Kleidungsteil stattfinden, wird die Murmel an die ursprüngliche Stelle zurückgelegt das Spielrecht geht an den Gegenspieler.
4.4.4 Anheben der Spielmurmel
Wenn ein Spieler ein Hindernis (z.B. Stein) an oder unter der Murmel moniert darf die Murmel zur Beseitigung kurz angehoben werden und anschließend wieder auf die identische Position gelegt werden. Dies ist jedoch bei dem Schiedsrichter vorher anzumelden.
Wenn ein Spieler ein Hindernis (z.B. Stein) an oder unter der Murmel moniert darf die Murmel zur Beseitigung kurz angehoben werden und anschließend wieder auf die identische Position gelegt werden. Dies ist jedoch bei dem Schiedsrichter vorher anzumelden.
§5 Spielende
Das Spiel ist dann beendet wenn ein Spieler die letzte Spielmurmel eingelocht hat oder die letzten auf dem Spielfeld befindlichen Spielmurmeln klickt.
Das Spiel ist dann beendet wenn ein Spieler die letzte Spielmurmel eingelocht hat oder die letzten auf dem Spielfeld befindlichen Spielmurmeln klickt.
§6 Sonderregeln
Nach dem Einlochen der vorletzten Murmel, hat jeder Spieler 4 Versuche die letzte Murmel einzulochen um das Spiel für sich zu entscheiden. ist nach dann 8 erfolglosen Versuchen keine Entscheidung gefallen, erfolgt ein Entscheidungsmurmeln ca. 30 cm entfernt von der Grundlinie. Der Schiedsrichter lost aus, wer die erste Murmel spielt und legt die Murmeln hin. Jeder Spieler muss dann die Murmel mit dem Zeigefinger auf das Loch spielen. Dabei wird nach dem 1. Spieler der Abstand zum Loch gemessen und die Murmel weggenommen. Es gewinnt der Spieler die Partie, dessen Murmel am dichtesten am Loch liegt oder eingelocht wurde. Lochen beide Spieler ein erfolgt eine Wıederholung in umgekehrter Reihenfolge.
Nach dem Einlochen der vorletzten Murmel, hat jeder Spieler 4 Versuche die letzte Murmel einzulochen um das Spiel für sich zu entscheiden. ist nach dann 8 erfolglosen Versuchen keine Entscheidung gefallen, erfolgt ein Entscheidungsmurmeln ca. 30 cm entfernt von der Grundlinie. Der Schiedsrichter lost aus, wer die erste Murmel spielt und legt die Murmeln hin. Jeder Spieler muss dann die Murmel mit dem Zeigefinger auf das Loch spielen. Dabei wird nach dem 1. Spieler der Abstand zum Loch gemessen und die Murmel weggenommen. Es gewinnt der Spieler die Partie, dessen Murmel am dichtesten am Loch liegt oder eingelocht wurde. Lochen beide Spieler ein erfolgt eine Wıederholung in umgekehrter Reihenfolge.
§7 Geselligkeitsverordnung
Es ist des schnöden Siegens willen nicht auf die Labsal eines kühlen Bieres zu verzichten.
Es ist des schnöden Siegens willen nicht auf die Labsal eines kühlen Bieres zu verzichten.
§8 Durchführungsbestimmungen für die Austragung einer Deutschen Meisterschaft
8.1 Es dürfen maximal 24 Mannschaften an den Deutschen Meisterschaften teilnehmen. Wenn mehr Startplätze als teilnehmende Vereine
vorhanden sind dürfen auch mehrere Mannschaften (max. 4) der Vereine teilnehmen.
8.2 Es obliegt der Turnierleitung in Abwägung eines zügigen Turnierverlaufs die die Spiele in voller Länge durchführen zu lassen oder nach dem 9. Punkt für eine Mannschaft zu beenden.
8.3 Vorrundenspiele können auch unentschieden enden mit 8:8. In den KO-Spielen erfolgt ein Stechen. Für ein Stechen bestimmt jede Mannschaft
einen Spieler für ein „Best-of three“ Entscheidungsspiel. Der Schiedsrichter lost aus wer anfängt.
8.4 Es finden keine Endspiele parallel statt
8.5 Der Ausrichter stellt sicher, dass ggf. eine Beleuchtung für die Ausleuchtung von mind. 1 Platz zur Verfügung steht, damit die Wettkämpfe beendet werden können.
8.6 Es werden Pokale für die Plätze 1-3 vom Ausrichter gestellt. Einen Teller stellen alle Vereine in gemeinschaftlicher Kostenumlage als Wanderpokal.
8.7 Es müssen mind. 3 Bahnen zur Verfügung stehen
8.8 Jeder teilnehmende Verein stellt nach Möglichkeit 2 Schiedsrichter
8.9 Offensichtlich alkoholisierte Spieler können von der weiteren Teilnahme ausgeschlossen werden. Spielern ist es untersagt während
einer laufenden Begegnung mit Flaschen und Gläsern an der Spielfläche zu stehen.
8.10 Spieler dürfen nur in einem Team spielen und nicht während eines Turniers die Mannschaften wechseln.
8.11 Die Mannschaften sind namentlich vor der Auslosung zu melden und ein Spielführer zu benennen.
8.12 Ansprechpartner für die Turnierleitung bei Rückfragen sind ausschließlich die Spielführer.
8.13 Verlässt eine Mannschaft die Spielfläche vor Spielende erfolgt eine Disqualifikation
8.14 Der Turniermodus der DM beginnt in einer Gruppenphase, bestehend aus acht Gruppen.
Nachdem jede Mannschaft gegen jede andere gespielt hat, kommen die Erst- und Zweitplatziertender Gruppe in das Achtelfinale. Ab hier wird im regulären K.O.-Modus weitergespielt.
8.14.1 Punkt- und Murmelgleichheit nach der Vorrunde: Sollten in der Vorrunde zwei oder mehrere Teams (je nach Gruppengröße) sowohl punkt- als auch
murmelgleich sein, treten diese Teams in einem Best of 3 Stechen gegeneinander an. Gibt es auch danach keine Entscheidung,entscheidet das 30 cm Shootout. Es tritt jeweils 1 Spieler pro Team an. Dieser darf während des Stechens nicht gewechselt werden.Während dem Stechen wird auf anderen Plätzen weitergespielt.
8.14.2 Sollten aufgrund weniger Anmeldungen Gruppen mit nur zwei Mannschaften ins Turnier gehen, stellt das kein Problem dar – beide Mannschaften
in der betroffenen Gruppe ziehen unweigerlich ins Achtelfinale ein, lediglich die Platzierungen der Gegner im Achtelfinale muss ausgespielt werden.
-----------------------------------------------------------------------------------------------
Version 1.4.1 vom 25.03.2023
Änderung gegenüber Version 1.4, Ergänzung § 4.4.3 in kursiver Schrift und § 8.14 jetzt mit Gliederung
Erklärung zu Punkt 4.4.2
Für die Spielmurmel die sich im Aus befand gelten, außer dass sie zweimal gespielt werden darf, die gleichen Regeln wie für alle anderen Murmeln.
-------------------------------------------------------------------------------------------------
Version 1.3 vom 26.03.2022
PS. Die am 26.3.2022 vom Murmelrat beschlossenen Satzungsänderungen in Punkt 4.2 ist in kursiver Schrift dargestellt.
...Dabei muss mind. das erste Drittel des Spielfeldes überspielt werden...
Erklärung zu Punkt 4.4.2 Für die Spielmurmel die sich im Aus befand gelten, außer dass sie zweimal gespielt werden darf, die gleichen Regeln wie für alle anderen Murmeln.
--------------------------------------------------------------------------------------------------
Version 1.2 vom 05.03.2016
PS. Die am 05.03.2016 vom Murmelrat beschlossenen Satzungsänderungen in Punkt 4.2 und Punkt 4.4.2 sind in kursiver Schrift dargestellt.
PPS. Ergänzung aus dem Protokoll der Murmelsitzung 2016 - TOP 3
Zunächst wurde über einen Antrag aus Södel und eine Anfrage von Brandoberndorf zur Präzisierung beziehungsweise Erweiterung der Spielregeln im Punkt 4.4.2 Foul diskutiert.
Bernd Kipping vom 1.KKV hatte dazu ebenfalls eine textliche Ergänzung (siehe Anlage) verfasst, die schließlich einstimmig angenommen wurde. Nachdem Willi Schunke erläuterte, was unter der Regelformulierung „Wille zum Einlochen“ zu verstehen sei, nämlich auch der Versuch zu dotzen, konnten sich die Anwesenden auf eine gewisse Freizügigkeit beim evtl. zweimaligen Spielen der ins Aus gespielten Kugel einigen, ...